Поделиться

Большой англо-русский и русско-английский словарь

компьют. virtual reality

Научно-технический энциклопедический словарь

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ, использование КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ для имитации трехмерного пространства, которое пользователи могут исследовать как реальное. Система виртуальной реальности позволяет архитектору увидеть, как будет выглядеть внутренность здания еще до начала постройки. Компьютерные изображения разрабатываются на основе архитектурных чертежей здания. Некоторые игровые машины используют виртуальную реальность для имитации приключений в космическом пространстве и различных игр с мячом. Часто применяются датчики в специальном шлеме и перчатке, которые отслеживают движения игрока и автоматически управляют изображением на экране. Сдвоенные экраны внутри специального шлема показывают немного отличающиеся изображения, рассчитанные таким образом, чтобы дать убедительную иллюзию трехмерного пространства.

Перчатка с датчиками (А) собирает информацию о движениях руки владельца и позволяет пользователю манипулировать объектами в виртуаль ной реальности. Волоконно-оптические кабели (1)в перчатке следят за изгибами руки. Свет распространяется по кабелю в обоих направле ниях (2). Когда кабели изгибаются (3), они больше не передают отраженный свет обратно на интерфейсную плату (4). Датчик положения (5) следит за движениями перчатки в трех измерениях. Контактные площадки на концах пальцев (6) убеждают владельца, что он касается реального объекта. Головной комплект виртуальной реальности (В)использует оптическую и звуковую информацию и датчики движения для того, чтобы погрузить владельца в интерактивный виртуальный мир. Телевизионные экраны (1) перед каждым гладом создают стереоизображение, а наушники (2) создают звуковую среду. Датчики движения (3) отслеживают движения пользователя и соответственно изменяют картинку и звук.

Русско-китайский словарь: пресса, интернет, радио, телевидение

虚拟现实

Энциклопедия Кольера

модельная трехмерная (3D) окружающая среда, создаваемая компьютерными средствами и реалистично реагирующая на взаимодействие с пользователями. Технической основой виртуальной реальности (ВР) служат технологии компьютерного моделирования и компьютерной имитации, которые в сочетании с ускоренной трехмерной визуализацией позволяют реалистично отображать на экране движение. В минимум аппаратных средств, требующихся для взаимодействия с ВР-моделью, входят монитор и указывающие устройства типа мыши или джойстика. В более изощренных системах применяются виртуальные шлемы с дисплеями (HMD), в частности шлемы со стереоскопическими очками, и устройства 3D-ввода, например, мышь с пространственно управляемым курсором или "цифровые перчатки", которые обеспечивают тактильную обратную связь с пользователем. Основная особенность ВР-модели - это создаваемая для пользователя иллюзия его присутствия в смоделированной компьютером среде, которое называют дистанционным присутствием. Ощущение дистанционного присутствия в меньшей степени зависит от того, насколько естественно выглядят изображения среды, чем от того, как реалистично воспроизводятся движения и насколько убедительно ВР-модель реагирует при взаимодействии с пользователем. В некоторых из ВР-моделей пользователи воспринимают изменяющуюся перспективу и видят объекты с разных точек наблюдения, как если бы они перемещались внутри модели. Если пользователь располагает более чувствительными (погруженными) устройствами ввода, например, такими, как цифровые перчатки и виртуальные шлемы, то модель обеспечивается достаточным количеством данных, чтобы надлежащим образом реагировать на такие действия пользователя, как поворот головы или даже движение глаз. Термин "виртуальная реальность" был введен в обращение в середине 1980-х годов Дж.Ланьером - музыкантом, специалистом по компьютерной технике и предпринимателем, фирма которого "VPL Рисерч" разработала первую цифровую перчатку для управления ВР-взаимодействием, а также средства для построения ВР-моделей. Виртуальная реальность еще не вышла из младенческого возраста. Однако она сделала начальные шаги в таких технологиях, как имитаторы условий полета и пилотажные тренажеры (использовавшиеся для тренировок пилотов и космонавтов); определенные успехи были достигнуты и в имитационном моделировании боевых операций. Но для ВР существуют и другие, более широкие области применений. Так, виртуальную реальность можно использовать в играх, медицинских исследованиях и обучении медперсонала, а также в архитектуре.

Трехмерная компьютерная графика. Трехмерная компьютерная графика представляет собой сочетание растровой и векторной компьютерной графики с алгоритмами для быстрой перерисовки основного графического профиля и внешнего вида, позволяющими оперативно изменять перспективу и точку наблюдения, - процесс, названный трехмерной визуализацией. Растры, как следует из названия, - это карты точек, или "битов", образующих картину во многом аналогично растровому воспроизведению фотографий в газетах: линии и тона имитируются полем точек разной густоты. Любая цифровая фотография или изображение, получаемое непосредственно с цифрового сканера или из WWW, представляет собой некоторый битовый массив. Такие массивы сохраняются во многих файловых форматах, например GIF, JPEG и TIFF. Файлы могут быть открыты на любом компьютере, который имеет подходящие программы для просмотра и редактирования графики. Из-за технологии формирования растровых массивов эта графика не всегда выглядит четкой при увеличении. Изменение размера или пропорций растровой графики может вызвать растяжение и изменение размеров точек, что приводит к появлению ступенчатости или пятнистости. Векторы - это математические символы, содержащие геометрическую информацию о линиях, углах и многоугольниках, образующих изображение. Размеры векторов легко менять компьютерными средствами, не опасаясь появления зубчатости линий. В инженерном деле векторы используют для технического черчения и выполнения иллюстраций с применением программ САПР, а также программных средств для иллюстрирования или обработки графики. Векторы служат основой для построения трехмерной графической среды виртуальной реальности. Хотя получить растровое графическое трехмерное изображение возможно, растровые изображения не содержат информации о глубине. Чтобы создать иллюзию трехмерного пространства, объекты на экране компьютера строят на основе "проволочного" каркаса, составленного из масштабируемых линий или многоугольников, создаваемых с привлечением средств векторной графики. Для придания желаемого внешнего вида "проволочный" каркас закрывается поверхностным слоем. Простой поверхностный слой получается разными способами закраски -равномерным нанесением краски (одним цветом для многоугольников объекта), закраской по методу Гуро (с применением ряда алгоритмов, используемых при формировании окружающей среды для компьютерных игр, чтобы получить плавное изменение цвета) и закраской по методу Фонга (с применением более сложных, чем при закраске по методу Гуро, алгоритмов, для которых требуется больше вычислительной мощности, чтобы достичь лучших по внешнему виду результатов). Другие методы, применяемые для заполнения пустот в "проволочном" каркасе трехмерной окружающей среды, связаны с наложением текстур. В отличие от нанесения теней, при котором выполняется цветное закрашивание многоугольников, при наложении текстур наносится растровая графика текстур, имитирующая предметы, землю и небо. Наложение текстур имеет решающее значение для повышения реалистичности компьютерных игр. Поскольку трехмерная графика типа используемой в играх, САПР и ВР-средах, предусматривает возможность рассматривать ее из разных точек наблюдения, эта техника позволяет разработчикам строить виртуальные миры, в которые пользователи могут проникать и проводить исследования изнутри. Для таких "проницаемых" сред требуется постоянно менять перспективу, а для коррекции перспективы необходимо быстрое выполнение математических вычислений, так как визуализация "на ходу" может привести к тому, что линии перспективы (исчезающие с увеличением дальности) будут восприниматься как искаженные.

Компьютерное моделирование и имитация. Визуализация трехмерной графики обеспечивает возможность просмотра большинства имитаций ВР; при этом взаимодействие пользователя с окружающей средой ВР базируется на компьютерном моделировании. В компьютерных моделях объекты наделяются определяющими их свойствами, которые задают их реакции на различные виды манипуляций. Типичная форма компьютерной модели - это электронная таблица, в которой пользователь может изучить влияние, вызываемое изменением величины, содержащейся в одной из клеток таблицы, на величины, находящиеся в других клетках таблицы и связанные с первой величиной формулами. Модель, построенная в виде электронной таблицы, позволяет представить математический или финансовый процесс почти любого типа - от влияния ценообразования на уровни продаж и прибылей до изменения процентных ставок и инфляции. Компьютерные модели могут предназначаться для моделирования технических систем, например водопровода, состоящего из запорно-регулирующей арматуры и труб. В этом случае трубы характеризуются такими параметрами, как диаметр, длина и жесткость. К числу переменных в системе относятся вязкость жидкости, текущей по трубам, и давление, создаваемое насосами, а результатами взаимозависимости этих переменных будут скорость течения жидкости и вероятность разрушения трубопровода из-за слишком высокого давления. Компьютерные модели могут использоваться для исследования процессов без построения системы, в которой они реально происходят. Такие модели позволяют ускорить процессы (например, для определения эксплуатационного ресурса какого-либо нового изделия) или замедлить их (чтобы легче было наблюдать, например, движение пули или ракеты). Построение таких компьютерных моделей более сложно, а их эффективность зависит от точности используемых формул, описывающих зависимости всех переменных конкретного исследуемого процесса. Модели широко используются в САПР и автоматизированном конструировании при разработке и макетировании новых систем, например автомобилей или производственных процессов. Они служат также базой для построения "интерактивных" имитационных моделей, которые близки к ВР-системам. При компьютерной имитации пользователь становится непосредственным участником процесса, за которым он ведет наблюдение. Пилотажные тренажеры, например, специально предназначены для тренировки и проверки возможностей пользователя, а не для проверки работы пилотируемой системы под нагрузкой. Компьютерной имитацией пользуются также при исследовании сложных немеханических систем. Так, например, компьютерное моделирование в медицине позволяет оценить последствия хирургической операции. Такого рода имитационные модели могут использоваться как в образовательных, так и в развлекательных целях. Сложность моделей, основанных на современных методах имитационного моделирования, достигает уровня сложности ВР-системы.

Сетевая виртуальная реальность. Разработки теории и аппаратных средств ВР продолжаются. Участники первой ежегодной WWW-конференции, проводившейся в 1994 в Женеве, обсудили возможности применения ВР в WWW. Были рассмотрены разработки инструментальных средств трехмерной графики, предназначенных для расширения возможностей Web-браузеров (программ, используемых для просмотра WWW-документов). На конференции была представлена концепция "языка моделирования виртуальной реальности" (VRML). Этот язык основан на существующей технологии описания трехмерных сцен с визуализацией многоугольных объектов, освещения и материалов. В числе первых применений VRML-узлов на WWW оказались сюрреалистические ландшафты и "дискуссионные миры", где пользователи взаимодействовали с посетителями. В одном из окон можно разговаривать с другими участниками, вводя текстовый комментарий с клавиатуры. Аппаратные средства виртуальной реальности. Хотя для выполнения ВР-программы требуются лишь компьютер с быстрым микропроцессором и ускоренная видеоподсистема для работы с трехмерной графикой, многие связывают ВР со шлемами HMD и цифровыми перчатками. Шлемы HMD появились после проводившихся в середине 1950-х годов экспериментов, в которых инженеры смонтировали стереокамеру на верхнем этаже здания и разработали двухэкранный монитор, позволявший не только воспроизводить то, что записывала камера, но и в определенных пределах выполнять слежение камерой. Получающееся изображение больше походило на удаленную реальность, чем на виртуальную, потому что изображения были реальными, а не компьютерными. Первые очки для работы с компьютерной графикой были разработаны в середине 1960-х годов, а изобретение цифровой перчатки приходится на середину 1980-х годов. Пользуясь цифровой перчаткой, можно имитировать жесты или перемещать объекты в среде ВР. К середине 1990-х годов среда виртуальной реальности оказалась на переднем плане таких областей, как интерактивные компьютерные игры и моделирование на ЭВМ.

См. также ИНТЕРНЕТ И ДРУГИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ СЕТИ.

Философская энциклопедия

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ — термин, характеризующий особый тип взаимодействия между разнородными объектами (располагающимися на разных иерархических уровнях), а также специфические отношения между ними—порожденности и интерактивности. Объекты виртуального уровня порождаются объектами нижележащего уровня, но, несмотря на свой статус порожденных, взаимодействуют с объектами порождающей реальности как онтологически равноправные. Совокупность виртуальных объектов относительно порождающей реальности и образует виртуальную реальность. Виртуальные объекты существуют только актуально, только “здесь и теперь”, пока в порождающей реальности происходят генерирующие их процессы; с окончанием процесса порождения соответствующие виртуальные объекты исчезают. О виртуальной реальности как реальности имеет смысл говорить еще и потому, что в виртуальной реальности существуют свои “законы природы”, свои характеристики времени и пространства, несводимые к законам, времени и пространству порождающей реальности. Примером такого рода объектов являются виртуальные частицы в физике. В виртуалистике, занимающейся виртуальными реальностями, порождающая реальность называется константной, поскольку относительно виртуальной реальности она существует постоянно.

Виртуальность и константность образуют категориальную оппозицию, не имеющую определенной субстанциальной отнесенности: виртуальная реальность может породить виртуальную реальность следующего уровня, став относительно нее константной реальностью. Константная реальность первого уровня может “свернуться”, став виртуальным объектом новой константной реальности. Количество порождений виртуальных реальностей, сворачиваний константных реальностей в виртуальные объекты и последующего их разворачивания в принципе не ограничено. Виртуальные реальности могут быть самой разной природы— психологическими, физическими, социальными, химическими, политическими и т. п.

Во 2-й пол. 20 в. -идея виртуальности возникла одновременно в нескольких сферах науки и техники. В квантовой физике стали говорить о так называемых виртуальных частицах, характеризующихся особым статусом существования (в отличие от других элементарных частиц). В авиационной технике была разработана виртуальная кабина самолета, особым образом предоставляющая летчику информацию о полете и окружающей обстановке. В эргономике была создана модель виртуального полета самолета, фиксирующая особый тип взаимодействия летчика и самолета в отдельных режимах полета. В психологии были открыты виртуальные состояния человека. И, наконец, был предложен термин “виртуальная реальность” для обозначения особых компьютеров, дающих пользователю интерактивное стереоскопическое изображение. В результате в массовом сознании термин “виртуальная реальность” стал ассоциироваться именно с компьютерами.

Идея виртуальности в явном виде использовалась в схоластике, где она вводилась через противопоставление, с одной стороны, субстанциальности, а с другой—потенциальности: виртуальный объект существует, хотя и не субстанционально, но реально, и в тоже время—не потенциально, а актуально. С помощью понятия виртуальности в схоластике решались такие проблемы, как возможность сосу ществования реальностей разного уровня, образования сложных вещей из простых, энергетическое обеспечение акта действия, соотношение потенциального и актуального. Эти проблемы решались за счет полагания реальности второго уровня (в пределе—божественной реальности), в копрой виртуально присутствует энергия (virtus), дающая силу для разворачивания акта. В научной картине мира, возникшей в Новое время, признавалась лишь одна реальность—природная, сохранялась идея силы (схоластического virtus) и различались физические, психические и др. силы. Однако эта картина мира была внутренне противоречива. Если в случае простых событий (напр., притяжения двух предметов) еще можно апеллировать к тому, что таков закон всего космоса (всемирный закон тяготения), то для более сложных событий (напр., отношения двух людей) требуется признание каких-то промежуточных уровней реальности, которые Объясняли бы, почему в одном случае отношения соответствуют одному типу законов, а в другом—другому. Возрождение идеи виртуальности в 20 в. явилось реакцией на затруднения новоевропейской науки. См. также статью Виртуальность.,

Лит.: Носов И. А. Виртуальный человек. ратории виртуалистики, вып. 1—4. M., Roth J.P. (eds). Virtual Reality: Theory, Wesport-L., 1991. M., 1997; Труды лабо1995-98; Helsen S. K., Practice, and Promise.

H. А. Носов

Энциклопедический словарь

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

ВИРТУА́ЛЬНАЯ РЕА́ЛЬНОСТЬ (от англ. virtual — в значении «соответствующий действительности»), информационная технология, осуществляющая имитацию окружающей действительности (зрительных образов, звука, объема сконструированных объектов) с помощью специальных компьютерных средств (компьютера, аудиовизуального шлема, перчаток, силового жилета, сапог и др.).

Если стереофотография и стереокино делают изображение объемным, а голограмма позволяет осмотреть изображение с разных сторон, то виртуальная реальность позволяет наблюдателю оказаться внутри кажущегося мира.

Для того, чтобы «попасть» в него, используется специальная экипировка. Возможно полное и неполное погружение в виртуальный мир. Для полного погружения нужны шлем, силовой жилет, перчатки и сапоги. Создан специальный шлем с дисплеями для каждого глаза, с наушниками и датчиками, дающими информацию о положении головы. Силовой жилет, перчатки и сапоги также снабжены специальными датчиками.

Надев такой «костюм», наблюдатель попадает в виртуальный мир, например, на дно океана или поверхность Марса. При этом можно поворачивать голову, оглядываться, ходить, дотрагиваться рукой или ногой до предметов, поднимать их, ощущать их тяжесть и температуру. То есть созданный компьютером виртуальный мир способен обманывать органы чувств наблюдателя.

Другой способ полного погружения — с помощью специальной виртуальной комнаты, в которой пол, стены и потолок снабжены экранами, на которые проектируются изображения. Моделируются движение и звуки (например, автомобиля, самолета, поезда или космического корабля). Все это важно для создания специальных тренажеров для пилотов, космонавтов, водителей автомобилей, операторов ядерных реакторов. Созданы также агрегаты, действующие на вестибулярный аппарат человека. Примером могут служить вращающиеся кабины для тренировки космонавтов. Именно необходимость создания таких тренажеров, приближающих обстановку к реальной, и вызвала к жизни создание систем виртуальной реальности. Первыми заказчиками и потребителями были военные — им нужны были тренажеры для обучения стрельбе, подготовки пилотов истребительной авиации к ведению воздушных боев, водителей танков. Космонавты при подготовке к полетам могут потренироваться в стыковке космических аппаратов, а хирурги — подготовиться к будущим сложным, еще не освоенным операциям.

Виртуальный шлем полностью изолирует глаза от окружающего мира. Для этого перед каждым глазом в нем расположен маленький жидкокристаллический экранчик. Компьютер подает на них синтезированные им картинки, вместе составляющие стереоизображение. С помощью оптической системы это изображение человек видит на расстоянии полуметра от своего лица. Шлем снабжен стереонаушниками и датчиками, следящими за поворотом головы. Эти датчики (они могут быть инфракрасными, ультразвуковыми или микроволновыми) передают в компьютер информацию о положении головы. В соответствии с ней компьютер формирует картинку, соответствующую ориентации головы. В результате у человека и возникает иллюзия нахождения в виртуальной среде. Объем переработки информации в реальном времени при этом очень велик. Если компьютер будет запаздывать в создании этой иллюзии, то у человека может возникать чувство неуверенности, головокружения. Поэтому справиться с выполнением такой сложной задачей способен только суперкомпьютер, обладающий очень большим быстродействием и объемом памяти.

Наиболее совершенные шлемы снабжены устройствами, следящими за вращением глазных яблок и даже положением зрачков человека в данный момент.

Силовой жилет создает усилия на мышцы туловища и рук человека, имитируя иллюзию взаимодействия с предметами в виртуальном пространстве: например, поднятие тяжелого предмета и перенос его с места на место. Для этого жилет снабжен специальными силовыми приводами, получающими команды от компьютера.

Специальные перчатки и обувь, оснащенные датчиками, дающими информацию о движении рук, ног и даже отдельных пальцев, дополняют костюм погружения в виртуальную реальность. Они могут дополняться устройствами, имитирующими осязание. Для этого пьезоэлектрические вибраторы передают на нервные окончания пальцев ощущения, имитирующие прикосновение к виртуальным «предметам».

При частичном погружении в виртуальную среду человек не полностью изолируется от окружающего пространства. На голове у него укрепляются датчики, дающие информацию о поворотах его головы и направлении его взгляда. При этом у него создается впечатление, что он только заглядывает в окно виртуального мира, а вне этого окна продолжает видеть окружающую обстановку.

Энциклопедия кино

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ (от англ. virtual — действительный), воспроизведение действительности и ощущений, возникающих в реальности, при помощи специальных компьютерных средств.

Понятие мгновенно внедрилось и даже успело стать вполне заурядным. Первоначальные страшные угрозы по поводу того, что поколение начала 21 века будет существовать уже в виртуальном мире, который чуть ли не полностью заменит собой реальный, теперь звучат столь же привычно и банально, как время от времени вспыхивающие пророчества о близком конце света, новом Апокалипсисе. В этом плане особенно знаменательно пересечение двух популярных мотивов в недавнем фантастическом фильме «Странные дни» (1995) К. Бигелоу, который вдруг неожиданно провалился. Не добились ожидаемого резонанса другие виртуально ориентированные ленты 1995 — «Джонни-Мнемоник», «Виртуальный мир (см. ВИРТУАЛЬНЫЙ МИР)» (в оригинальном названии есть игра слов, поскольку Virtuosity — это еще и «Виртуозность»). А второй «Газонокосильщик (см. ГАЗОНОКОСИЛЬЩИК)» с завлекательным, кажется, подзаголовком «За пределами киберпространства» вовсе не вызвал какого-либо интереса, хотя и первая серия, по сути, открывшая в 1992 тему виртуальной реальности, тоже не пользовалась большим успехом. Кстати, десятилетием раньше картина «Трон», в которой впервые был заявлен мотив виртуальности компьютерного мира, все-таки имела лучший результат. Не может не возникнуть впечатление, что публика предпочитает, чтобы прием виртуальности или иной «компьютерности» происходящего в кино не был специально подчеркнут, афиширован. Если на экране в какой-нибудь очередной серии «Бэтмена (см. БЭТМЕН)» или в фильме типа «Дня Независимости (см. ДЕНЬ НЕЗАВИСИМОСТИ)» использованы все достижения современных визуальных эффектов, порожденных компьютерной технологией, если развертывается на более широком пространстве действие популярной компьютерной игры вроде «Смертельного боя», это способно вызвать весомый зрительский интерес. В качестве своеобразного исключения виртуальные забавы могут быть косвенно отражены в производственно-эротической драме из жизни служащих крупной компьютерной фирмы («Разоблачение (см. РАЗОБЛАЧЕНИЕ) ») — и это тоже будет воспринято массовой аудиторией. Но как только виртуальность оказывается в центре сюжета, а герои будто путешествуют между двумя мирами — подлинным и вдвойне подлинным, то есть мы поневоле являемся свидетелями зазора, все-таки существующего между иллюзией и реальностью, это моментально встречается без особого энтузиазма.

В фильме «Странные дни» речь идет о подпольной торговле виртуальными дисками, которые позволяют любому желающему не только выступить в роли постороннего наблюдателя, своеобразного вуайериста, получающего удовольствие от лицезрения чужого секса. Он может отождествить себя как с тем, кто совершает порой преступное действие в отношении другого лица, так и непосредственно с самой жертвой, посмотрев на все происходящее ее глазами. Интерактивность достигает предельного рубежа, за которым находится прямое участие в садомазохистских играх со смертельным исходом. Легче всего заподозрить, что нарисованная мрачными красками картина конца века и тысячелетия не понравилась публике своей жестокостью и безысходностью, пусть это тоже не лишено основания. Все же дело в том, что Бигелоу в соответствии с замыслом Кэмерона (см. КЭМЕРОН Джеймс), постоянно разрушает границу между мнимым и действительным, лишая зрителей представления, что кинематограф — это не сплошная фикция, искусно выдаваемая за нечто настоящее, то есть своеобразная предтеча виртуальной реальности, некий сон наяву. Особенно неестественно, даже неожиданно комично выглядят персонажи в тот момент, когда нам зачем-то показывают не то, что они видят, надев специальное виртуальное приспособление, а их реакцию на происходящее во все-таки несуществующем мире. Впечатление, в общем, примерно то же, как и при наблюдении за раскачивающимся в такт человеком, слушающим музыку в наушниках непостижимо для нас. В соответствии с идеей ленты «Странные дни» мы как зрители оказываемся в положении «двойных вуйеристов», то есть наблюдаем за наблюдающим со стороны чужие порочные и агрессивные склонности. Такая множественная отраженность не каждому придется по душе.

Иначе все это сопоставимо и с тем, как мы являемся посторонними свидетелями спящих людей, которые видят в этот момент какие-то сны, о сути которых мы даже не подозреваем, и даже каким-то образом физически реагируют на то, что творится в их подкорке мозга. В конце концов, все можно сравнить с явно театральным приемом намеренного обнаружения и даже подчеркивания условности предлагаемого на сцене зрелища, когда актеры, постоянно выходя и обратно входя в свои роли, все время не дают нам искренне поверить в реальность происходящего, а напротив, внушают, что все играется понарошку. Не случайно в теории немецкого драматурга Бертольда Брехта это получило название «отстранения», «остранения» и «очуждения» (в зависимости от того или перевода) и было рассчитано в большей степени на интеллектуализацию театра, обращение к мыслящему, а не только чувствующему зрителю.

Разумеется, число тех, кто готов заранее не верить в иллюзорность искусства и предпочитает оценивать его с социально-философской точки зрения всегда было значительно меньше, чем количество добровольных желающих попросту обманываться в «утраченных грезах». Виртуальная реальность и связанные с ней компьютерные игры еще не стали оформленными в стройную систему явлениями, чтобы их уже можно было бы подвергать критическому сомнению или язвительному переиначиванию.

А вот человеческий слух проще обмануть, чем зрение — вспомним беспрецедентную акцию О. Уэллса, который в 1938 вызвал своим радиоспектаклем «Война миров» по роману Г. Уэллса настоящую панику среди слушателей, поверивших в то, что на территорию США на самом деле высадились марсиане. Знаменательно, что одна из недавних сенсаций по поводу наличия кинопленки, зафиксировавшей вскрытие в некой медицинской лаборатории тела инопланетного существа, многими все же принимается скептически хотя бы потому, что наш видящий глаз уже приучен к «киношным» спецэффектам и поневоле стремится отыскать в изображении подтверждение подделки. Следует считать в какой-то степени, что опыты С. Спилберга (см. СПИЛБЕРГ Стивен) («Парк юрского периода» и «Затерянный мир (см. ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА-2)») и его оппонента Роланда Эммериха (см. ЭММЕРИХ Роланд) («День Независимости (см. ДЕНЬ НЕЗАВИСИМОСТИ)») — это более продуманные и виртуозно исполненные попытки «виртуальных обманов» массовой аудитории, нежели фактически виртуальные по сюжетам фильмы «Газонокосильщик», «Странные дни» и «Джонни-Мнемоник». Можно назвать еще неплохой телесериал «Дикие пальмы» (1992) о сенаторе, использующем в 2007 виртуальную реальность на своем телеканале ради оболванивания покорных зрителей. Эта идея уже стала в бакойзначительной мере общим местом («Хвост виляет собакой», 1997). У современных хужожников, развивающих эту мысль, был гениальный предшественник — в фильмах Ф. Ланга (см. ЛАНГ Фриц) о некоем докторе Мабузе, проходимце-экстрасенсе, уже во второй серии в 1933 применялось для воздействия на людей нечто вроде телевидения, а в третьей части в 1960 маньяк следил за всеми уже как тысячеглазый и вездесущий властитель. Виртуальная реальность так же, как и задолго до нее другие экранные формы (кинематограф, телевидение, видео) остается нейтральным техническим изобретением, пока не вовлекается в сферу манипуляции «коллективным бессознательным» и не используется для того, чтобы «идея овладела массами».

Сергей Кудрявцев

Большая политехническая энциклопедия

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ — иллюзия реального окружающего мира, которая создаётся с помощью компьютера (см.) в реальном масштабе времени.

Естествознание. Энциклопедический словарь

воображаемый мир, создаваемый средствами компьютерной техники и воспроизводимый на экране дисплея (монитора).

Социологический словарь

(VIRTUAL REALITY) Термин, ошибочно отождествляемый с «киберпространством»; обозначает технологическое управление ощущениями с целью создания альтернативных реальностей. М.Фезерстоун и Р.Барроуз в книге «Киберпространство, кибертела, киберпанк» (Featherstone and Burrows, 1995) определяют виртуальную реальность как определенный мультимедийный опыт, при котором «биоаппараты» — наушники, шлемы со стереодисплеями (eyephones), сенсорные перчатки (datagloves) — погружают тело в искусственный мир звука, изображения и прикосновения. Критики развития коммуникационных технологий утверждают, что природный и социальный миры вытесняются виртуальным миром, в котором реальность имитируется электронными знаками и образами. См. также: Гиперреальность; Информационная супермагистраль; Пространственно-временная дистанциация.